ReferenzenInterface Design - Usability
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  • Project date 2005
  • Company Fujitsu Siemens Computers- Augsburg
  • Visit website www.fujitsu.de

Dissertation

The content of my diploma thesis is to develop a graphical user interface for the Activy Media Center in the broadband solution department at Fujitsu Siemens Computers.

The work contains following topics:
 History and theory of User Interface creation
 Competition analysis of comparable systems
 Usability rules and instructions
 Interface and TV Design guidelines
 Design concept for Activy Media Center


Ein Interface ist die Schnittstelle zwischen zwei Systemen, durch welches Sie miteinander kommunizieren und einander beeinflussen können. Das ideelle Interface vermittelt, welche Aktionen aktuell vorhanden sind, was Sie im System bewirken werden sowie den Status und die Ergebnisse, der mit dem System verrichteten Arbeiten. Das Zusammenspiel der User und der Interfaces ist mehr als das simple Drücken und Drehen eines Knopfes oder das öffnen einer Tür, denn bis es zu diesem Zusammenspiel (Interaktion) kommt, müssen verschiedene Faktoren aufeinander aufbauen, die lange Zeit vor dem Zusammentreffen der Bedürfnisse der User und den Lösungen des Produktes bereits auf die Entstehung des Interfaces einwirken.
„Gut durchdachte Gegenstände sind leicht zu interpretieren und zu verstehen. Man sieht ihnen an, wie sie zu bedienen sind. Schlecht gestaltete Gegenstände machen es dem Benutzer oft schwer und frustrieren ihn. Sie geben keinerlei Hinweise - manchmal sogar falsche.“ [Donald A. Norman]

s „Eine Schnittstelle ist dann gelungen, wenn sie auf die Bedürfnisse des Menschen eingeht und die menschlichen Schwächen berücksichtigt“ [Jef Raskin]
"Benutzerfreundlichkeit, in der Datenverarbeitung. Eigenschaft von Programmen oder Programmsystemen. Benutzerfreundlichkeit liegt vor, wenn die Bedienung dieser Programme einfach ist, leicht erlernt werden kann und sich nach den Denk- und Arbeitsweisen der Benutzer richtet." (Meyers Lexikon, 1995).
Brauchbarkeit ist eine Eigenschaft einer Benutzerschnittstelle, die Attribute, wie schnelles erlernen, wenige Störungen beim Verwenden, Leistungsfähig im täglichen Gebrauch, hohe Benutzer-Zufriedenheit und Einfachheit im erinnern einschließt. Man kann die Brauchbarkeit eines Interfaces im Prozeß des Benutzer zentriertem Design (User Centered Design) während der Produktentwicklung feststellen.
Der Wahrnehmung von Formen und Objekten liegen komplexe Algorithmen, die im menschlichen Gehirn ablaufen, zu Grunde. Dem Gestalter sollten diese Vorgänge deshalb bewusst sein, da er bei seiner täglichen Arbeit die Formen und Farben so anordnen kann, dass dem potentiellen Betrachter ein leichter Zugang zu dem gestalteten Produkt ermöglicht wird. In weiterer Folge hat die Gestaltung nach gewissen Regeln auch einen psychologischen Effekt: Farben erzeugen Stimmungen, Anordnungen von Formen und Figuren erzeugen Gefühle des Gefallens oder Missfallens, Bilder können täuschen oder stimmungsvoll informieren.

Prinzip:
Je einfacher und besser ein Bildschirm gestaltet ist, mit desto geringerem Aufwand wird der Betrachter ihn mental strukturieren können und desto eher wird er bereit sein, sich eingehender damit zu beschäftigen.

Navigationskozepte
Für eine effektive Benutzerführung werden dem Anwender Orientierungswerkzeuge zur Verfügung gestellt, um sich in der Struktur zurechtzufinden. Mit Hilfe einer Navigation kann er die Inhalte des User Interface erschließen und steuern.

Allgemeine Grundsätze
Interaktionsminimierung:
Zum Erhalt von wichtigen und häufig benötigten Informationen sollen nicht mehr als drei Interaktionen „Klicks“ notwendig sein.
Ortscodierung:
Die Navigationselemente sollen konsistent immer an derselben Stelle untergebracht werden.
Interaktionstransparenz:
Die Benutzer sollen zu jeder Zeit erkennen, welche Navigation zur Verfügung steht.
Metapherkonsistenz:
Navigationselemente sollten möglichst immer für die gleiche Funktion verwendet werden.
Icons sind visuelle Repräsentationen von Objekten oder mehr oder weniger komplexen Vorgängen. Icons sind auch außerhalb des Computers weit verbreitete Kommunikationshilfsmittel (Verkehrzeichen, Warnschilder). Piktogramme sind bildnerische Zeichen von Gegenständen aus der Umwelt, in ihrer Form auf die wesentlichen Merkmale reduziert, die den Nachvollzug des Zeichens garantieren. Als Bildsprache haben Piktogramme gegenüber der verbalen Sprache den Vorteil, eine international verständliche Sprache zu sein. Piktogrammekönnen Begriffe wie „zerbrechlich“ oder „radioaktiv“ visuell darstellen und als Signal wirken. Piktogramme können Blickfang und blitzartige Informationsvermittler auf einer Seite voller Text sein und dadurch dem User schnelle Orientierungshilfe geben.
©2015 Taner Gündüz  |  Dipl. Designer (FH)